Choisir la règle de fin avant de lancer
Le 301 connaît plusieurs variantes locales et de ligue : entrée en double, sortie en double ou sortie libre. Le nombre 301 ne suffit pas à définir la variante attendue.
Ce guide utilise une entrée libre : le premier impact valable compte immédiatement. Dans DartMate, choisissez 301 et activez ou non Double out. L’entrée en double n’est pas proposée. Sans double-out, toute zone peut amener exactement à zéro ; avec, la dernière fléchette doit être un double.
Lire la cible, puis soustraire
Les grandes cases valent le nombre indiqué. L’anneau fin extérieur le double, l’intérieur le triple. Le centre extérieur vaut 25, le centre intérieur 50. Hors de la zone de score : zéro.
Chaque joueur commence avec ses propres 301 points et lance jusqu’à trois fléchettes par tour. Additionnez les points et retirez-les de son score restant. Passez ensuite au joueur suivant. Votre tour ne modifie pas le score adverse.
| Zone touchée | Points |
|---|---|
| Simple 20 | 20 |
| Double 20 — anneau fin extérieur | 40 |
| Triple 20 — anneau fin intérieur | 60 |
| Centre extérieur | 25 |
| Centre intérieur | 50 |
Quelques premiers tours en exemple
Un simple 20, un simple 19 et un simple 12 font 51 : 301 − 51 = 250. Au tour suivant, T20, 20 et 5 font 85 et laissent 165. Le tableau ne suit que vos tours ; vos amis jouent entre-temps.
Ces cibles ne sont pas des objectifs à reproduire. L’exemple montre comment le total diminue jusqu’à rendre une sortie possible.
| Votre tour | Fléchettes | Total | Reste |
|---|---|---|---|
| 1 | 20 + 19 + 12 | 51 | 250 |
| 2 | T20 + 20 + 5 | 85 | 165 |
| 3 | 20 + 20 + 20 | 60 | 105 |
| 4 | T20 + 5 + raté | 65 | 40 |
Que faire avec 40 points restants ?
En sortie libre, deux simples 20 amènent à zéro. En double-out, un D20 vaut 40 et gagne. Deux simples 20 ne gagnent pas en double-out : la dernière fléchette n’est pas un double, donc le tour est annulé.
Un score trop élevé annule aussi le tour. En double-out, laisser 1 point est également un dépassement : aucun double ne vaut 1. Le score revient au début du tour. Par exemple, à 40, simple 20 puis T20 ramènent à 40, pas à 20. Sans double-out, on peut garder 1 puis finir avec un simple 1.
Garder la première partie facile à suivre
Choisissez qui commence et gardez le même ordre. Vérifiez les impacts avant de retirer les fléchettes. Une fléchette qui rebondit ne compte pas et n’est pas relancée. Dès qu’une sortie est valable, la partie s’arrête.
Dans DartMate, ajoutez les joueurs, choisissez 301 et décidez ensemble du double-out. Après les lancers réels, touchez les impacts sur l’iPhone et validez le tour. L’app fait la soustraction. Jouez une partie ou en deux ou trois victoires.
Faut-il commencer par un double au 301 ?
Seulement si vos règles le prévoient. Ce guide et DartMate utilisent une entrée libre : tout impact valable compte. Accordez-vous sur les règles avant une ligue ou une partie chez quelqu’un.
Le 301 est-il toujours rapide ?
Il commence 200 points plus près de zéro que le 501, mais sa durée n’est pas fixe. Le nombre de joueurs et le temps nécessaire pour finir comptent aussi.
Sources et portée
Exemples originaux ; règles de score et de fin vérifiées avec les sources ci-dessous. Les règles locales peuvent différer. Ces organismes ne cautionnent pas l’app.