Le déroulement d’une partie de 501
Une partie est souvent appelée une manche ou un leg. Chacun lance jusqu’à trois fléchettes et retire ses points de son propre total. En entrée libre, tout impact valable compte dès le départ : pas besoin d’un double.
PDC Europe décrit le 501 avec sortie en double. Certaines compétitions prévoient d’autres règles d’entrée : vérifiez le format. Pour jouer dans DartMate, choisissez 501, ajoutez les joueurs et décidez du double-out.
Chaque tour réduit le score restant
Simple : valeur de la case ; double : deux fois ; triple : trois fois. Le centre extérieur vaut 25, le centre intérieur 50. T20, 20 et 5 font 85 : un premier tour ainsi laisse 416.
Trois T20 font 180, mais ce score n’est pas nécessaire pour s’amuser. Le total initial plus élevé laisse davantage de temps pour entrer dans la partie. Suivez le reste au lieu de mémoriser tous les lancers.
De 501 jusqu’à la sortie
Voici un exemple de déroulement, pas un objectif d’entraînement. Les autres joueurs jouent entre ces lignes. T signifie triple et D double.
Les cinq premiers tours enlèvent 469 points et laissent 32. La fléchette suivante touche D16 : 32 points, zéro atteint sur un double. La manche finit immédiatement, sans lancer les deux autres fléchettes.
| Votre tour | Fléchettes | Total | Reste |
|---|---|---|---|
| 1 | T20 + 20 + 5 | 85 | 416 |
| 2 | 20 + 20 + 20 | 60 | 356 |
| 3 | T20 + 20 + 20 | 100 | 256 |
| 4 | T20 + T20 + 20 | 140 | 116 |
| 5 | T20 + 20 + 4 | 84 | 32 |
| 6 | D16 | 32 | 0 — partie gagnée |
Près de zéro, la sortie compte
En double-out, seule une dernière fléchette en double valide zéro. À 32, D16 gagne. Un simple 16 laisse 16 pour D8. Un triple 16 vaut 48 : trop, donc dépassement.
Un dépassement annule le tour et rétablit son score initial. Cela arrive aussi avec 1 restant ou zéro sans double. À 32, simple 16 puis simple 16 annulent le tour : retour à 32, les premiers 16 points ne sont pas conservés.
Avec Double out désactivé, toute zone peut finir exactement. Dépasser zéro annule toujours le tour, mais laisser 1 est permis. Mettez-vous d’accord avant de commencer.
Une manche ou un match ?
Un match peut contenir plusieurs manches. En deux victoires, le premier à gagner deux parties remporte le match : avec deux joueurs, deux ou trois manches suffisent. En trois victoires, il en faut trois à cinq. Le score du match compte les manches gagnées, indépendamment des points restants.
DartMate propose une partie, deux victoires ou trois victoires. Saisissez chaque impact réel sur la cible et laissez l’app suivre points et tours. Enregistrez pour faire une pause ou retrouvez ensuite l’historique local.
Quelle différence entre 301 et 501 ?
Le total initial change de 200 points. Les zones de la cible gardent la même valeur. Avec la même option de fin, les règles de sortie et de dépassement restent identiques. Le 501 demande davantage de points avant la fin.
Une fléchette qui rebondit compte-t-elle ?
Non. Elle vaut zéro et n’est pas relancée. Notez un raté et continuez avec les fléchettes restantes du tour.
Sources et portée
Présentation pour débutants du 501 en entrée libre. La sortie libre facultative de DartMate est précisée séparément. Les suites de scores sont des exemples originaux.