Margen para remontar

Cómo jugar al 501

En 501 se cuenta hacia atrás. Cada jugador empieza en 501 y busca cero exacto. En competición se suele cerrar con doble; DartMate permite desactivarlo para vuestra partida.

Cómo se desarrolla una partida de 501

Una partida individual también se llama manga o leg. Se lanzan hasta tres dardos por turno y se restan los puntos del total propio. Con entrada libre, cualquier acierto válido cuenta desde el inicio: no hace falta doble.

PDC Europe describe 501 con doble de salida. Algunas competiciones usan reglas de entrada distintas: comprueba su formato. Para jugar con DartMate, elige 501, añade jugadores y acordad si activar Double out.

Cada turno cambia lo que queda

Un simple vale el número, un doble el doble y un triple el triple. Centro exterior: 25; interior: 50. T20, 20 y 5 suman 85: un primer turno así deja 416.

Tres T20 suman 180, pero no necesitas un 180 para disfrutar. El total mayor da tiempo para entrar en juego antes del cierre. Registra lo que queda en vez de recordar todos los lanzamientos anteriores.

De 501 hasta el cierre

Esta secuencia es un ejemplo, no un objetivo de entrenamiento. Los demás juegan entre las filas. T significa triple y D doble.

Los primeros cinco turnos restan 469 y dejan 32. El siguiente dardo toca D16, que vale 32: cero exacto con doble. La manga termina de inmediato, sin lanzar los otros dos dardos.

Tu turnoDardosTotalRestante
1T20 + 20 + 585416
220 + 20 + 2060356
3T20 + 20 + 20100256
4T20 + T20 + 20140116
5T20 + 20 + 48432
6D16320 — partida ganada

Cerca de cero importa cómo cierras

Con doble de salida, el último dardo debe ser doble. Con 32, D16 gana. Simple 16 deja 16 para D8. Triple 16 suma 48: demasiado, por lo que el turno se anula.

Pasarse termina el turno y restaura su puntuación inicial. También ocurre si dejas 1 o llegas a cero sin doble. Desde 32, dos simples 16 anulan el turno y devuelven a 32; no conservas los primeros 16 puntos.

Con Double out desactivado, cualquier zona puede cerrar en cero exacto. Pasarse sigue anulando el turno, pero dejar 1 está permitido. Acordad esta opción antes de empezar.

¿Una manga o un encuentro?

Un encuentro puede incluir varias mangas. Al primero que gane dos, con dos jugadores se juegan dos o tres mangas. Al primero que gane tres, hacen falta de tres a cinco. El marcador del encuentro cuenta partidas ganadas, aparte de los puntos de la manga actual.

DartMate ofrece una partida, dos victorias o tres victorias. Introduce los impactos reales y deja que la app siga los puntos y turnos. Guarda si necesitas una pausa o revisa después el historial local.

¿Qué cambia entre 301 y 501?

El total inicial cambia en 200 puntos. Los valores de la diana no cambian. Con la misma opción de cierre, las reglas para terminar o pasarse también son iguales. El 501 exige descontar más puntos antes del cierre.

¿Cuenta un dardo que rebota?

No. Puntúa cero y no se repite. Registra un fallo y continúa con los dardos que queden en el turno.

Fuentes y alcance

Explicación inicial del 501 con entrada libre. La salida libre opcional de DartMate se distingue aparte. Las secuencias son ejemplos originales.