El último dardo decide

Doble de salida, sin líos

El dardo ganador debe tocar un doble y dejar exactamente cero. Con 20 restantes, sirve D10. Un simple 20 tiene los puntos correctos, pero no es un cierre válido.

¿Qué zonas cuentan como doble?

El anillo fino exterior es el de dobles: D10 vale 20, D16 32 y D20 40. El centro pequeño vale 50 y cuenta como doble 25 para cerrar. El centro exterior de 25 no es doble.

Un triple no cuenta como doble aunque dé los puntos exactos. Con 18, T6 vale 18 pero no cierra en doble de salida; D9 sí. Deben coincidir la zona y la puntuación.

RestanteCierre válido con un dardoPor qué
20D102 × 10 = 20
32D162 × 16 = 32
40D202 × 20 = 40
50Centro interiorCuenta como doble 25

Tres formas de pasarse

Pasarse termina el turno y anula todos sus puntos: vuelves al marcador anterior al primer dardo. En doble de salida, ocurre al sumar más de lo restante, dejar exactamente 1 o llegar a cero sin doble.

Dejar 1 anula el turno porque el doble menor vale 2. No hay cierre en doble desde 1. No puedes conservarlo para el turno siguiente.

Inicio del turnoQué ocurreResultado
20Aciertas simple 20Cero sin doble: turno anulado; vuelves a 20
20Aciertas simple 19Queda 1: turno anulado; vuelves a 20
20Aciertas triple 20Demasiados puntos: turno anulado; vuelves a 20
20Aciertas doble 10Cierre exacto en doble: victoria

Se restaura el turno entero

Empiezas en 40. Simple 20 deja 20; simple 19 deja 1. Ese segundo dardo anula el turno y vuelves a 40. No te quedas en 20 ni lanzas el tercero para arreglarlo.

Otro turno desde 40: simple 20, fallo, simple 5. Sumas 25 y quedan 15. No te has pasado, así que conservas 15. Se permite un resto impar; 1 es el caso especial imposible de cerrar.

Un resto impar requiere preparar el cierre

Todo doble vale un número par. Con 15, simple 3 deja 12 para D6. Con 19, simple 3 deja 16 para D8. Son rutas válidas de ejemplo, no las únicas.

Mira lo que queda tras cada acierto. Desde 32, si buscas D16 pero aciertas simple 16, quedan 16 para D8. Un fallo no cambia el marcador. Si queda un dardo, puedes intentarlo otra vez.

Usar doble de salida en DartMate

La opción está disponible para 301 y 501. Actívala para acabar con doble o desactívala para cerrar con cualquier zona que deje cero exacto. Sin ella, dejar 1 está permitido; bajar de cero sigue anulando el turno.

Lanza a la diana real y marca las zonas acertadas en iPhone. DartMate calcula los puntos. La guía Plus oscurece las zonas que anularían el turno; no detecta con cámara ni impone una ruta de cierre.

Si el resultado sorprende, comprueba la opción de cierre y el anillo introducido. Simple 20 y D10 valen 20, pero solo D10 cierra desde 20 con doble de salida.

¿Puede el centro cerrar una partida con doble de salida?

Sí. El centro interior vale 50 y cuenta como doble 25, así que cierra con 50 exactos restantes. El centro exterior vale 25 y no es doble.

¿Los tres dardos deben ser dobles?

No. Solo el que lleva a cero debe ser doble. Los anteriores pueden ser simples, triples o centros. Para al lograr el cierre.

Fuentes y alcance

Los ejemplos siguen las reglas habituales de doble de salida y de pasarse. La salida libre de DartMate se explica aparte. En competiciones, sigue las reglas del organizador.