L’ultimo tiro decide

Double-out, senza confusione

La freccetta vincente deve colpire un doppio e portare esattamente a zero. Con 20 rimasti, serve D10. Il singolo 20 vale i punti giusti ma non è una chiusura valida.

Quali zone contano come doppio?

L’anello sottile esterno è quello dei doppi: D10 vale 20, D16 32 e D20 40. Il piccolo centro vale 50 e conta come doppio 25 per chiudere. Il centro esterno da 25 non è doppio.

Un triplo non diventa doppio neanche se vale i punti giusti. A 18, T6 vale 18 ma non chiude in double-out; D9 sì. Devono essere corretti sia la zona sia il totale.

RestanoChiusura valida con un tiroPerché
20D102 × 10 = 20
32D162 × 16 = 32
40D202 × 20 = 40
50Centro internoConta come doppio 25

I tre modi di sballare

Lo sballo termina il turno e annulla tutti i suoi punti: si torna al totale prima della prima freccetta. In double-out accade se si segna troppo, si lascia esattamente 1 o si raggiunge zero senza doppio.

Lasciare 1 è sballo perché il doppio minimo vale 2. Da 1 non esiste una chiusura in doppio. Non puoi tenere quell’1 per il turno successivo.

Inizio del turnoCosa accadeRisultato
20Colpisci singolo 20Zero senza doppio: turno annullato, ritorno a 20
20Colpisci singolo 19Resta 1: turno annullato, ritorno a 20
20Colpisci triplo 20Troppi punti: turno annullato, ritorno a 20
20Colpisci doppio 10Zero esatto in doppio: vittoria

Si ripristina tutto il turno

Parti da 40. Singolo 20 lascia 20; singolo 19 lascia 1. Il secondo tiro annulla il turno: ritorno a 40. Non resti a 20 e non lanci il terzo per correggere.

Un altro turno da 40: singolo 20, mancato, singolo 5. Sono 25 punti e ne restano 15. Nessuno sballo: 15 passa al turno seguente. Un resto dispari è permesso; 1 è il caso speciale impossibile da chiudere.

Un resto dispari richiede preparazione

Ogni doppio ha valore pari. A 15, singolo 3 lascia 12 per D6. A 19, singolo 3 lascia 16 per D8. Sono esempi di percorsi validi, non gli unici.

Controlla il resto dopo ogni tiro. Da 32, se mirando a D16 colpisci singolo 16, restano 16 per D8. Un mancato non cambia il punteggio. Se hai ancora un tiro, puoi riprovare.

Usare Double out in DartMate

L’opzione è disponibile per 301 e 501. Attivala per finire in doppio o disattivala per chiudere con qualsiasi zona a zero esatto. In questo caso 1 è permesso, ma superare zero annulla ancora il turno.

Lancia sul bersaglio reale e segna gli impatti sull’iPhone. DartMate calcola i punti. La guida Plus può oscurare le zone che causerebbero sballo; non usa la fotocamera e non prescrive un percorso di chiusura.

Se il risultato sorprende, verifica la regola di chiusura e l’anello inserito. Singolo 20 e D10 valgono entrambi 20, ma solo D10 chiude da 20 in double-out.

Il bullseye può chiudere in double-out?

Sì. Il centro interno vale 50 e conta come doppio 25: chiude quando restano esattamente 50. Il centro esterno vale 25 e non è doppio.

Tutte e tre le freccette devono essere doppie?

No. Solo quella che porta a zero deve essere doppia. Le precedenti possono essere singoli, tripli o centri. Fermati appena chiudi.

Fonti e ambito

Gli esempi seguono le regole standard di double-out e sballo. La chiusura libera di DartMate è separata. Nei tornei valgono le regole dell’organizzatore.